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안녕하세요. 요미입니다. 우리는 시크릿을 하면서도 현실에 많이 휘둘리고 있습니다. 저도 마찬가지랍니다. 이론적으로 현실은 아무 의미 없다고 생각하면서도 온몸이 체감하고 있는 이 현실을 어떻게 외면하고 던져버리기가 너무나도 힘이 듭니다. 포스팅을 위해 이런 저런 자료를 조사하다가 끌어당김의 법칙을 RPG(롤플레잉 게임)로 비유한 글을 읽게 되었는데 굉장히 기발하고 또 쉽게 설명하고 있어서 여러분들께도 도움이 될 것 같아 소개해 드리려고 합니다. 저는 사실 게임 쪽은 전혀 흥미가 없는 편인데요. RPG를 좋아하는 분들은 게임 캐릭터를 성장시키는 것이 무엇보다 큰 즐거움이라고들 합니다.
이 RPG와를 끌어당김의 법칙에 결합 시키면 지금 우리는 '나'라는 캐릭터의 끌어당김 능력을 성장 시키는 것을 목표로 게임을 하고 있는 것이 됩니다. 끌어당김의 법칙은 '당신의 내면 상태가 현실에 투영되는 법칙' 입니다. 소원을 이루기 위해서는 소원을 이룰 수 있는 '내면의 상태'를 갖추는 것이 필수적입니다. 우리는 일상을 살면서 내면을 '상쾌함, 가벼움, 즐거움, 행복감'으로 채우고 싶습니다. 그러기 위해서는 그저 게임을 즐기듯이 현실을 즐기면 되는 것입니다.
이 개념을 먼저 이해해 주시기 바랍니다. 게임에도 여러 종류가 있지만 우선은 스마트폰 게임을 떠올려 보기로 합니다. 기본적으로 무료로 즐길 수 있고, 아이템을 판매해서 운영 회사가 수익을 얻는 종류의 게임으로 말이죠. 스마트폰 게임을 잘 모른다 하셔도 괜찮습니다. 저도 잘 몰라요. 스마트폰 게임은 이벤트 등의 행사도 있고 오류가 생기면 즉각적으로 수정됩니다. 게임을 하고 있다 보면 운영자(게임 제작 회사)의 존재가 크게 느껴집니다. 운영의 수완에 따라 게임의 즐거움이 크게 좌우되는 것입니다. 게임을 총괄하는 것은 운영자이고 운영자 측에서 컨텐츠를 제공하지 않으면 아무 것도 시작되지 않습니다. 즉, '운영'이 없으면 게임 자체도 존재하지 않는 것이죠.
스마트폰 게임과 나
아래의 그림을 봐주시기 바랍니다.
위의 그림은 게임을 통한 사용자와 운영자의 관계도 입니다.
① 운영자(제작 회사)가 게임을 제공
② 유저인 내가 게임을 하고 놈
③ 사용자는 요청(요망)과 결제를 하고, 운영자는 사용자가 게임을 즐겁게 할 수 있도록 운영함
④ 그 결과가 게임에 반영
이 1~4의 관계로 매일 게임을 즐길 수 있는 것입니다. 그런데 이 게임에서의 관계성은 현실 세계와도 아주 비슷합니다.
당신의 현실을 만들고 있는 것은 당신이 아니다.
게임에서의 관계성을 잘 기억한 상태에서 끌어당김의 법칙에 대한 이해를 도울 수 있는 아래의 그림을 봐주시기 바랍니다.
위 그림에서 추가로 적은 빨간색 내용을 봐주시기 바랍니다.
현실이 게임이라면...
· 운영자 = 창조주 (현실을 만들어 내는 에너지)
· 게임 = 당신의 현실
· 유저인 당신 = 당신의 의식 (내면)
이렇게 바꾸어 생각하는 것입니다. 특히 당신의 현실에 뭔가를 끌어들이려면 창조주가 제공해야 한다는 것을 잊지마시기 바랍니다. 즉, 당신의 현실은 창조주(운영자)에게서 주어진 것입니다.
현실 세계는 창조주가 준비한 리얼 게임
스마트폰 게임 이야기로 돌아가겠습니다. 운영자(제작회사)가 게임을 만들고 운영하고 있습니다. 유저인 우리는 관계자가 아닌한 거기에 관련될 일은 없습니다. 한마디로 게임 세계에서는 운영자가 만들어서 제공된 룰 속에서만 자유롭게 행동할 수 있는 것입니다. 괴물을 물리치는 게임에서 '밭을 갈고 싶다' 라고 아무리 생각해봤자 그 시스템이 갖춰지지 않으면 아쉽게도 밭을 갈 수 없습니다.
위의 그림을 보면 당신의 현실은 모두 창조주가 만들어 준 것이라는 것을 나타내고 있습니다. 창조주에 의해 우리의 현실이 만들어지고 있으므로 우리가 직접 힘으로 무언가를 얻으려 해도 고통만 생길 뿐입니다. 게임 캐릭터의 입장에서 생각해보세요. 주인공이 세계 평화를 바라고 있어도 그 실현의 여부는 창조자의 지휘봉에 달린 것 아니겠어요?
끌어당김의 법칙을 전파하는 분들이 대부분 말하는 것이 '이루려 하지 않는다'는 것은 굉장히 소중한 지혜라는 것입니다. 하지만 현실을 살아가는 본인 이라는 캐릭터에는 소원을 실현할 힘이 없습니다.
우리의 현실은 게임 세계처럼 창조주(운영자)에게서 '주어진 세계'인데, 다만 요청 사항을 보내면 그에 100% 이상으로 응해주는 '신의 운영'이라는 것입니다!
'창조주(운영자)' 라는 것을 바꾸어 말하면 '우주' 혹은 '신'이나 '섭리'등이라고 생각하시면 됩니다. 실제로 당신의 현실을 '애정'을 가지고 '창조'하고 있습니다.
당신의 내면 상태가 창조주에게 요청을 보낸다!
그렇다는 것은 당신의 현시을 바꾸고 싶다면 (원하는 현실을 끌어당김), 창조주에게 접근하면 되는 것입니다. 몇번이나 언급하는 것이지만 끌어당김의 법칙은 한마디로 '당신의 내면 상태가 현실에 투영되는 법칙'입니다.
위의 그림으로 말하자면 '유저인 당신의 의식이 운영자에게 요청을 보내고 현실 세계에 나타난다'는 흐름입니다.
끌어당김의 법칙을 활용하는 일반적 방법은 이러한 당신의 의식(잠재 의식)에 접근하는 것입니다. 명상과 심상화 확언 등으로 내면을 정리하는 것입니다.
현실의 일상을 게임의 '퀘스트'로 즐기자!
게임에서는 주인공이 있고 이 캐릭터는 당신을 대신하여 게임의 세계를 살고 있습니다. 영화를 볼 때 등장 인물에 감정이입을 해서 유사 체험을 하는 것과 비슷하다고 생각하시면 됩니다.
게임 캐릭터가 싸움에서 패배하면 내가 진 것 처럼 인식되고 억울해집니다. 비록 게임의 세계이지만 그 순간 만큼은 나에게 현실이니까요. 잠재 의식이라는 것은 참으로 단순해서 공상과 현실을 구별하지 못 한다고 합니다. 사실 현실의 세계는 가벼운 게임일 뿐인데 우리는 그 재미에 푹 빠져서 게임과 진짜 나를 구별하지 못 하고 있는 것일지도 모르죠. (영화 매트릭스 처럼)
우리는 우리의 현실을 '게임'으로 인식하고 먹고 살기를 '퀘스트'처럼 즐겨야 합니다.
불만에 가득찬 현실을 즐긴다.
이런 개념을 받아들이면 잠재 의식의 접근을 방해하는 방해물(불평, 불만, 부정적감정, 불안)을 효과적으로 피할 수 있습니다. 끌어당김의 법칙으로 무엇을 끌어당기려 할 때 우리는 좋아하는 것만 하고 보고싶은 것만 볼 수 없습니다. 싫은 일을 할 때의 의식 상태는 매우 바람직 하지 않지만 그래도 그 일을 해야만 할 때가 많습니다. 싫은 일을 할 때의 이 바람직하지 않은 의식 상태 역시 '운영자'에게 요청(요망)을 하게 되고 운영자(창조주)는 좋지 않은 현실을 끌어당겨 줍니다.
실제 당신의 생활은 '좋아하는 것만 할 수 없다'에 대해서는?
일이나 집안일, 인간 관계 등 원치 않지만 할 수 밖에 없는 일들이 우리 현실에 넘쳐나고 있습니다. 그 일로 불만과 불평이 우리의 의식을 채우고 있기도 하죠. 그 상태가 창조자에게 전달되어 지금의 현실이 만들어졌습니다. 우리가 지금과 다른 현실을 원한다면 상황을 바꿀 필요가 있습니다.
소원의 실현을 위해 '지금 바로 내가 즐거울 일을 합시다' 라고 해도 실천하지 못 하는 현실에 가로막혀 있는 경우가 있습니다. 그런데 싫은 일, 하고 싶지 않은 일을 하더라도 '즐기면'되는 것입니다. 불만에 가득찬 일상, 힘든 상황을 게임 퀘스트라고 생각하고 즐기면서 해봅니다. 싫다고 미뤄봤자 어차피 해야 할 일입니다. 그냥 즐기면서 퀘스트를 완료 합니다. 그러다보면 우리는 끌어당김이 쉬운 잠재 의식, 끌어당김이 가속화 되는 체질로 바뀌게 됩니다.
즐기는 상태는 두근두근, 기쁨, 안심, 충실, 감사, 행복입니다. 일상을 이런 감정으로 채우는 것입니다. 싫은 일들 힘들고 지치는 인간 관계도 모두 퀘스트일 뿐입니다. 현실이라는 게임과 당신의 의식은 별개이므로 분리시켜야 합니다. 그렇게 일상을 즐거움과 행복으로 채우면 거기에 알맞은 현실이 제공될 것입니다.